14tiko2: Toinen sprintti

Kaikki tarvittava: Samsung, kissakuva ja Pyry.
Kaikki tarvittava: Samsung, kissakuva ja Pyry.

Tässä blogikirjoituksessa 14tiko2-ryhmän tiimit kertovat tunnelmiaan menneestä sprintistä, joka on sisältänyt runsaasti dokumentointia esimerkiksi projektisuunnitelman muodossa, runsaasti koulutöitä sekä itse pelinkin aloittelua.

Kuva Karba-pelin viimeisimmästä versiosta.

Kuva Karba-pelin viimeisimmästä versiosta.

Front

Meidän osaltamme toinen sprintti oli kiireinen projektiin liittyvien paperitöiden ja muun kaukaisesti projektiin liittyvän kouluhomman kanssa, mutta päätimme kuitenkin keskittyä siihen olennaiseen osaan projektia eli peliin. Halusimme saada pelistä toimivan prototyypin yläkoululaisille testattavaksi, koska meistä on tärkeää saada sidosryhmät sidottua mukaan projektiin sen alkuvaiheessa. Koululaisten antama palaute pelistä varhaisessa vaiheessa määrää sen mihin suuntaan peliä aletaan jatkossa kehittämään.

Pelistä tuli sprintin aikana yhteensä kolme prototyyppiä. Ensimmäisiä prototyyppejä testasimme ryhmän sisäisesti ja luovutimme vasta kolmannen version koululaisille testattavaksi. Esimerkiksi aivan ensimmäisessä prototyypissä peliä pelattiin puhelin pystysuunnassa, mutta palautteen takia peli käännettiin vaakatasoon. Pelin funktioon liittyvät numerot annettiin myös aikaisemmissa prototyypeissä alasvetovalikoilla. Alasvetovalikot eivät olleet kaikista käyttäjäystävällisimpiä käyttää mobiiliympäristössä, joten niistä luovuttiin ja tilalle valittiin numpad-tyyppinen numerovalitsin.

Kaiken kaikkiaan olemme tyytyväisiä toisen sprintin suoritukseen, koska meillä on pelistä toimiva prototyyppi. Useimmat tiimit eivät olleet töiltään tähän kerenneet. Ei se tosin meiltäkään olisi onnistunut, ellemme olisi soveltaneet opiskeluvelvollisuuksiimme periaatetta: Perusteellisuus – Asiallisuus – ­ Suorittaminen -­ Kohtuullisuus -­ Aktiivisuus.

Joojan retrospektiivi.

Joojan retrospektiivi.

Jooja

Toinen sprintti aloitettiin tekemällä katselmus edellisestä sprintistä. Jokainen kirjoitti viidelle lapulle mieleen tulevia positiivisia ja negatiivisia asioita, joiden ratkaisemiseksi ja tukemiseksi yritettiin keksiä keinoja. Joojan tapauksessa suurin osa lappusista pääsi positiiviselle alueelle ja erityisesti tiimihenkeä ja aktiivisuutta ylistettiin. Tiimi tuntui olevan tyytyväinen myös siihen, että yhteinen suosikkipeli-idea valittiin toteutettavaksi. Negatiivisiksi puoliksi nousivat aikatauluongelmat, kiire ja vaikeudet tiedonkulussa.

Innovoinnissa opimme Edward de Bonon kuudesta ajatteluhatusta. Ajatteluhatut tuntuivat hyvältä keinolta esimerkiksi sellaiseen tilanteeseen, jossa ratkaisua ei meinaa muuten saada aikaiseksi: ne pakottavat ajattelemaan näkökulmista, jotka eivät ole välttämättä itselle niitä ominaisimpia.

Vaikka aikataulu ja suuret tehtävämäärät ovat aiheuttaneet päänvaivaa itse kullekin, tiimi on silti pitänyt hyvin yhtä. Itse peliä emme ole oikein päässeet vielä tekemään, mutta motivaatio (ja odotus) on kova. Stressitasot nousevat kasvavan työmäärän myötä, mutta kovasti meille on lupailtu että pian olisi aikaa itse pelin tekemiseenkin muiden kouluhommien lisäksi.

Kaikki tarvittava: Samsung, kissakuva ja Pyry.

Kaikki tarvittava: Samsung, kissakuva ja Pyry.

The Pack

Testasimme hiihtolomalla 2015 mobiilipelimme pahviprototyyppiä Tampereen Seurakuntayhtymän Bittileirillä (www.bittileiri.fi), joka on pelileiri 12-16-vuotiaille. Kommentit olivat että “Vähän niinkuin piilossa (peli) opettaa sähköoppia. Varmaan kännykällä tämä olisi helpompi pelata.” Testi osoitti sen että pelisäännöt olivat oletuksemme mukaisia ja saimme käsitystä siitä millä tavalla nuoret alkaisivat ratkoa ongelmia. Yleisesti ottaen strategiapelit ja ongelmanratkaisupelit eivät ole tuntemattomia, eli vaikka bittileirillä pelattiinkin runsaasti toimintapelejä, oli korttipeli Hearthstone: Heroes of Warcraft kovin suosittu.

Oma pelimme on kuitenkin vahvasti opetuspeli ja oma mottomme on ollut se että peli simuloi sisäisillä säännöillään joitakin luonnonlakeja, eikä pyri olemaan vain pumaska kotitehtäviä. “Edutainment” on hankala pelilaji ja pohdimme että toisaalta opettajat pitäisivät läksypelistä, mutta nuoriso ei innostuisi siitä eikä myöskään sitä kautta syttyisi opeteltavasta aiheesta. Yksi väittämä oppimisesta on että se on nimenomaan tekemisen sivutuote. Tehokas oppiminen olisi toisen väittämän mukaan sitä että oppija kokeilee esimerkiksi peliä kotona ja koulussa opettajan johdolla käydään läpi pelistä syntyneet kokemukset ja huomiot. Jos tällainen kaksivaiheinen oppiminen on tehokasta, voisi nimenomaan tällainen pelin logiikkaan piilotettu tieto olla avainasemassa pelien integroimisessa luokkaopetukseen.

Idle Minds

Muiden tiimien tapaan on sprintti ollut meillekin kiireellinen peliin riippumattomien töiden ja harjoitusten ostalta. Peliä emme ole kuitenkaan unohtaneet. Ensimmäinen toimiva prototyyppi, jonka teko alkoi jo ensimmäisessä sprintissä, on nyt hyvällä mallilla. Vaikka siitä puuttuukin vielä muutama tärkeä toiminto ja koodikin sisältää hieman purkkaratkaisuja, on sen kehittäminen ollut hyvin hyödyllistä. Tulevissa sprinteissä vastaantulevia ongelmia on ratkottu jo nyt, eikä niiden kanssa vatvomiseen kulu aikaa silloin, kun sitä ei oikeasti ole. Toisen prototyypin teko on jo sekin aloitettu, tällä kertaa ilman purkkaratkaisuja.

Tiimin motivaatio on korkealla ja toivottavasti se kantaa loppuun asti. Grafiikkaa on alkanut syntyä graafikon toimesta ja se näyttää jo hyvältä. Toinen koodari haaveilee omien äänien ja oman musiikin teosta peliin, mutta saa nähdä jääkö sille aikaa näin lyhytaikaisessa projektissa. Pääkoodari taas paahtaa menemään sormet sauhuten ja lopputuloksen näkee toimivasta prototyypistä.

Jooja-timin tavoin Edward de Bonon ajatteluhattuteoria oli meilläkin käytössä ja on osoittautunut käytännölliseksi innovointityökaluksi.

Prototyyppi vauhdissa.

Prototyyppi vauhdissa.